NEONVOID — AI가 하루 만에 만든 게임을 스팀에 낼 수준으로
Muse AI가 25시간 만에 만든 네온 뱀서라이크를 Claude가 이어받아, 돈 받고 팔 만한 게임으로 다듬어 스팀에 출시하기까지의 기록
2026-10-04 ~ 진행중
기록
마지막 보스는 화력 시험이었다 — NEONVOID 결말 화면과 3막 난이도, 두 번째 공사 기록
P4 두 번째 공사 묶음이 끝났다. 코어 15%에서 고르는 결말 카드와 결말 화면, 3막 난이도와 경제, 업적 20개와 빌드 다이어트까지. 최종 보스를 맞추다 무기를 고친 이야기를 실제 게임 화면으로 정리한다.
움직이지 않는 최종 보스 — NEONVOID 3막과 스팀 준비, 첫 공사 기록
P4 첫 공사 묶음이 끝났다. 3막 지도와 결말 판정, 최종 보스 코어와 과열 보스, 체험판·세이브·첫 10분이 들어갔다. 실제 게임 화면으로 정리한다.
종착역을 짓고 개통식을 연다 — NEONVOID P4 계획: 3막 · 결말 3종 · 스팀 출시
마지막 개발 단계 P4를 시작했다. 3막 코어와 결말 3종, 진화 8종을 더하고, 2027년 3월 9일 스팀 출시와 2월 Next Fest 데모를 향해 간다.
보이지 않던 빔 — NEONVOID 2막 B 단속 구역 완성 기록
중간 점검을 해 보고 스팀 출시를 정했다. 그 뒤 2막의 나머지 절반인 단속 구역을 완성했다. 호위 미션, 기체 고스트, 보스 보이드 리퍼가 들어갔고, 화면에 보이지 않던 보스의 빔을 찾아 고쳤다.
고르면 지도가 바뀐다 — NEONVOID 2막 공사 중간 기록
1막에 이벤트와 숨은 미션이 들어갔고 회수·방어·호위 미션이 실제로 돌아간다. 2막을 봇으로 돌리다 강한 무기가 오히려 불리해지는 문제를 찾아 고쳤다. 실제 게임 화면으로 정리한다.
고른 결과가 실제로 달라져야 분기다 — NEONVOID 2막과 갈림길 공사 계획
두 번째 플레이테스트 후 "좀 더 하고 싶네"라는 판정이 나와 1막 맛보기판을 통과시켰다. 다음 공사에서는 2막과 이벤트, 루트 선택, 새 미션 세 가지를 만든다. 원칙은 결과가 바뀌지 않는 선택지를 만들지 않는 것이다.
1막이 돌아간다, 그리고 직접 해 보고 뺀 것들 — NEONVOID 첫 플레이테스트
1막이 처음부터 끝까지 돌아가게 됐다. 직접 해 보니 레벨업은 너무 자주 떴고, 손을 떼면 기체가 혼자 움직였다. 플레이 후 바꾼 네 가지를 정리한다.
1막 맛보기판 공사 시작 — 옛 게임을 그대로 둔 채 새 게임을 끼워 넣는다
캠페인 설계를 실제 게임으로 옮기는 P2 계획. 20분 모드를 동결 기록으로 지키면서 스테이지·격납고·세이브·새 레벨업과 Codex 그림 24장을 넣는다.
글자 8장짜리 서사를 버리고 캠페인으로 — NEONVOID 새 설계와 첫 시안
20분짜리 한 판을 3~5분 미션 13개로 쪼개고, 미션 사이에 격납고를 넣었다. 새 설계와 함께 Codex로 그린 첫 화면 시안을 공개한다.
스팀에 게임 하나 내는 데 드는 돈과 시간 — 한국 개인 개발자 기준 (2026년 10월)
필수 현금은 등록비 100달러와 한국 등급분류 수수료 정도로 적다. 대신 등록비를 낸 날부터 최소 30일, 실무상 5~7주가 걸린다.
AI가 25시간 만에 만든 게임, 스팀에 내도 될까 — 직접 띄워 본 진단
Muse AI가 만든 뱀서라이크 NEONVOID는 체크리스트를 전부 통과했다. 그런데 직접 띄워 보니 10분 보스가 화면에서 보이지 않았다.