1막이 돌아간다, 그리고 직접 해 보고 뺀 것들 — NEONVOID 첫 플레이테스트
1막이 처음부터 끝까지 돌아가게 됐다. 직접 해 보니 레벨업은 너무 자주 떴고, 손을 떼면 기체가 혼자 움직였다. 플레이 후 바꾼 네 가지를 정리한다.
결론부터
NEONVOID 1막이 처음부터 끝까지 돌아가게 됐다. 타이틀에서 캠페인을 고르면 격납고, 지도, 브리핑, 스테이지, 결과로 이어지고 다시 격납고로 돌아온다. 그리고 직접 해 봤다. 해 보니 바꿀 것이 네 가지 나왔다. 가장 큰 변화는 스테이지 중 레벨업을 통째로 뺀 것이다.
이 글의 화면은 시안이 아니라 실제 게임 화면이다.
1막이 돌아간다

지도에서 다음 미션을 고른다. 깬 노드에는 등급 도장이 찍히고, 갈림길에서 한쪽을 깨면 다른 쪽은 잠긴다. 위쪽 엘리트 미션은 어렵지만 새 무기 설계도를 확정으로 준다.

스테이지 화면이다. 왼쪽 위에 미션 목표(표적 3/14)와 남은 시간, 보너스 목표 두 개가 나온다. 화면 밖에 있는 표적은 가장자리의 금색 화살표가 가리킨다.

끝나면 등급 도장이 찍히고 항목별로 정산된다. 여기서 번 포인트로 격납고에서 기체를 정비한다.

지난 진단에서 가장 큰 문제였던 보스전이다. 왼쪽 Muse 버전은 체력바에 "스웜마더"라고 써 있는데 보스가 어디 있는지 보이지 않았다. 오른쪽은 지금 버전의 게이트키퍼다. 기체·적·보스를 Codex로 그려 넣었고, 빨간색은 적 탄에만 쓴다. 스팀 캡슐 크기(460×215)로 줄여도 보스와 내 기체, 피할 탄이 구분된다.
직접 해 보니
1. 레벨업이 너무 자주 뜬다 → 뺐다

시안대로 레벨업 화면을 공들여 만들었다. 카드 색으로 종류를 나누고, 진화까지 남은 칸을 보여 주고, 다시뽑기도 넣었다. 그런데 직접 해 보니 3~5분짜리 스테이지에서 이 화면이 너무 자주 떠서 흐름이 끊겼다.
그래서 스테이지 중 업그레이드를 아예 없앴다. 대신 이렇게 바꿨다.
- 성장은 격납고에서만. 무기 8종과 모듈 6종을 각각 Lv10까지 올린다. 한 단계에 9% 남짓 오르게 완만하게 잡았다. 한 번 올린 레벨은 계속 남는다.
- 떨어진 젬은 돈이 된다. 경험치 대신 데이터 샤드로 쌓여서 격납고에서 쓴다. 줍는 재미는 그대로 남는다.
- 가끔 회복 아이템이 떨어진다. 일반 적은 아주 낮은 확률, 엘리트와 보스는 높은 확률이다.
- 진화는 격납고에서. 무기 Lv10에 짝이 맞는 모듈을 달면 진화를 살 수 있다.
공들인 화면을 빼는 게 아깝지 않았냐고 하면, 아깝지 않다. 이게 직접 해 봐야 하는 이유다. 봇 100판은 "레벨업이 몇 번 나오는가"는 재 주지만 "그게 귀찮은가"는 알려 주지 않는다.
2. 기체가 지나가면 하얀 원이 터진다

정체는 시작 무기 "노바 링"이었다. 공격 범위를 보여 주는 효과를 거의 흰색의 거대한 원판으로 그리고 있었고, 그 원판이 발사한 자리에 남아서 기체가 지나간 자리마다 흰 원이 찍혔다. 이제 공격 범위만 얇고 흐린 청록 선으로 그린다. 대시할 때 터지던 흰 고리도 없앴다.
3. 손을 떼면 기체가 혼자 움직였다
이번에 찾은 것 중 가장 어이없는 버그다. Muse가 만든 코드에서는 방향키를 놓으면 "플레이어 입력 없음"으로 처리돼 자동 회피 AI가 기체를 조종했다. 원래 봇 테스트와 타이틀 화면 데모용 장치인데, 실제 플레이에도 그대로 걸려 있었다. 손을 떼면 기체가 적을 피해 다니고, 젬을 줍고, 할 게 없으면 원을 그렸다.
Muse의 체크리스트는 전부 초록색이었다. 사람이 한 번도 해 보지 않았기 때문에 아무도 몰랐다. 이제 키를 놓으면 기체가 멈춘다. 같은 일이 다시 생기지 않도록 테스트도 하나 더 넣었다.
4. 캐릭터가 별로다 → 다시 그렸다


위가 기존, 아래가 새 초상화다. 기존 그림은 실사풍 유화라서 네온 벡터 게임과 따로 놀았다. 인물 설정(운송꾼 VOLT, 은퇴한 결투사 PULSE, 소방관 출신 교관 AEGIS, 링크가 끊겼다 돌아온 GHOST, 폭파 기술자 NOVA, 불법 개조 다이버 OVERCLOCK)은 그대로 두고, 여섯 명을 한 시리즈처럼 같은 그림체로 다시 그렸다.
만드는 방식
이번 공사는 AI 에이전트 여러 명이 나눠서 했다. 전투, 캠페인, 그림, 화면을 따로 맡고, 단계마다 결과를 직접 실행해서 검증했다.
- 기존 20분 모드는 봇 플레이 결과를 "동결 기록"으로 저장해 두고, 단계마다 한 글자도 안 바뀌었는지 대조했다. 공사 내내 16개 기록이 모두 그대로였다.
- 테스트는 22개 묶음으로 늘었다.
- 밸런스는 봇 40판씩 돌려 맞췄다. 그래도 재미는 내가 직접 해 보고 판정한다. 이번 플레이에서 그 규칙이 왜 필요한지 확실히 알았다.
다음
지금은 두 가지를 하고 있다. 하나는 화면이 깨지는 곳을 찾는 전수 점검이다. 지금까지는 1280×720 한 해상도에서만 확인했는데, 실제 PC에서 해 보니 UI가 깨진 곳이 있었다. 여러 해상도와 윈도 화면 배율로 다시 본다. 다른 하나는 Lv10 성장에 맞춘 격납고 화면이다. 끝나면 다시 플레이하고 그 결과를 올린다.