글자 8장짜리 서사를 버리고 캠페인으로 — NEONVOID 새 설계와 첫 시안
20분짜리 한 판을 3~5분 미션 13개로 쪼개고, 미션 사이에 격납고를 넣었다. 새 설계와 함께 Codex로 그린 첫 화면 시안을 공개한다.
결론부터
NEONVOID를 20분짜리 한 판 게임에서, 3~5분 미션 13개를 잇는 캠페인 게임으로 다시 설계했다. 미션 사이에는 격납고가 있어서 번 포인트로 기체를 정비하고 새 전투기를 산다. 어떤 길을 고르느냐에 따라 결말이 셋으로 갈린다.
이 글의 화면은 전부 Codex(gpt-image)로 그린 목표 시안이다. 아직 실제 게임 화면이 아니다.
글자 8장으로 때운 서사
Muse AI에게 처음부터 "분기와 서사가 부족하다"고 말했었다. 돌아온 결과는 이랬다.
- 서사: 첫 실행 때 검은 화면에 글자 8장
- 분기: 20분 동안 정해진 순서로 뜨는 선택 팝업 3개. 무엇을 골라도 다음 판의 구조는 같다
- 세이브: 판이 하나뿐이라 "여기까지 왔다"고 저장할 지점 자체가 없다
요구를 글자로 받아서 글자로 돌려준 셈이다. 내가 원한 건 이야기를 읽는 게 아니라 고르는 것이었다. 그래서 겉을 고치지 않고 구조를 바꾸기로 했다.
마라톤 대신 랠리
지금까지 NEONVOID는 쉬지 않고 20분을 달리는 마라톤이었다. 새 구조는 랠리다. 구간마다 기록이 나오고, 다음 구간 전에 정비소에 들러 차를 손보거나 바꾼다.
- 지도에서 다음 미션을 고른다.
- 브리핑을 듣고 3~5분 출격한다.
- 결과로 등급(S/A/B/C)과 포인트를 받는다.
- 격납고에서 무기를 강화하고, 포인트가 모이면 새 기체를 산다.
- 격납고에 들어올 때마다 자동 저장된다. 격추되면 여기서 다시 시작한다.
1995년 슈팅 게임 Tyrian이 이 구조였고, 뱀서라이크 히트작 Brotato도 짧은 전투 사이마다 상점을 연다. 검증된 뼈대다.
지도 — 고르는 것이 곧 서사

1막 지도 시안이다. 노드를 깰 때마다 다음 갈래 두 개 중 하나를 고른다. 위쪽은 송신탑을 지키는 방어 미션(보상 420), 아래쪽은 어렵지만 새 무기 설계도를 확정으로 주는 엘리트 미션이다. 물음표는 전투 없이 선택만 하는 이벤트 노드다. 이벤트에서 고른 것은 지도와 보상, 결말을 실제로 바꾼다.
- 3막 구조: 외곽 게이트 → 제조 플랜트 또는 단속 구역(갈림길) → 코어
- 한 번 클리어에 13스테이지, 약 1시간
- 결말 3종: 재가동 / 공존 / 해방(숨은 결말)
격납고 — 스토어 스크린샷 1번 화면

출격 사이에 들르는 격납고다. 무기를 장착하고 강화하고, 포인트가 모이면 새 기체를 산다. 스팀 상점에서 사람들이 가장 먼저 볼 화면이라 그림에 가장 많이 투자할 곳이다.

기체는 6종이고, 원래 있던 캐릭터 6명의 능력치를 그대로 기체로 옮겼다. 위는 그중 3종이다. 원래 게임에서는 6종이 같은 삼각형에 색만 달랐다. 이번에는 색이 아니라 형태로 구분되게 했다. 아래쪽 작은 그림이 실제 게임에서 보일 크기다.
레벨업은 남기고 다시 짰다
봇으로 10판을 돌려 재 보니 지금 성장 곡선은 20분용이었다. 3분에 평균 7.4레벨, 5분에 10.1레벨. 무기 6개와 패시브 6개를 20분에 걸쳐 채우도록 짜여 있어서, 3~5분 스테이지에서는 빌드가 반도 안 찬다. 처음 5분 동안 받는 피해도 평균 19(체력 100 기준)라 위협이 거의 없었다.

그래서 역할을 나눴다. 격납고는 정비소의 영구 개조, 레벨업은 경기 중 피트 크루의 즉석 튜닝이다. 레벨업으로 얻은 강화는 그 스테이지 안에서만 유효하다. 카드는 네 종류다.
- 튜닝(청록): 장착한 무기 +1레벨
- 현장 모듈(초록): 흡수 범위·이동 속도 같은 보조 능력
- 노획 설계도(금색): 처음 보는 무기를 임시로 써 보고, 스테이지를 깨면 격납고에서 살 수 있다
- 미션 카드: 지금 하는 미션을 돕는 효과
무기 진화는 "격납고 레벨 + 현장 튜닝"으로 Lv8을 채워야 터진다. 캠페인 초반에는 진화를 볼 수 없고, 격납고에서 무기를 키워야 비로소 스테이지 안에서 진화가 나온다. 포인트를 모을 이유가 생긴다.
예전 화면에서 레벨·시간 표시를 덮던 진화 안내 띠는 없애고, 진화 진행 상황은 각 카드 안의 막대로 옮겼다.
썸네일에서 3초 안에 읽히는가
지난번 진단에서 정한 규칙이 있다. 스팀 캡슐 크기(460×215)로 줄였을 때 보스·내 기체·위험 요소가 3초 안에 구분돼야 통과다.

지금 게임의 10분 보스전을 줄인 것이다. 체력바에는 "스웜마더"라고 쓰여 있는데 보스가 어디 있는지 보이지 않는다.

같은 크기로 줄인 새 보스전 시안이다. 위쪽 자홍색 덩어리가 보스, 가운데 아래 청록 링이 내 기체, 빨간 구슬이 피해야 할 탄이다. 규칙은 단순하다. 빨간색은 위험한 것에만 쓴다.

그림은 Codex로 그린다
Muse 버전은 "외부 이미지 0개, 모든 그림을 코드로 그린다"는 원칙이었다. 그 결과가 사각형과 원뿐인 화면이었다. 이번에는 이 원칙을 버린다.
- 기체·적·보스·아이콘·배경은 Codex(gpt-image)로 그린다.
- 탄·파티클·빛 번짐처럼 한 화면에 수백 개씩, 매 프레임 움직이는 효과만 코드가 맡는다.
위 시안 다섯 장도 전부 Codex로 그렸다. 한글 글자까지 정확하게 나왔다. 다만 시안은 목표 그림이다. 실제 게임이 이렇게 보이게 만드는 것이 다음 일이고, 스팀 페이지에는 실제 게임 화면만 올린다. 캡슐 이미지와 실제 화면이 다른 "낚시"는 하지 않는다.
다음
- 1막 맛보기판: 스테이지 3개(섬멸·생존·보스) + 지도 + 격납고 + 세이브 + 새 레벨업
- 내가 직접 10분 플레이한다. "한 판 더" 하고 싶지 않으면 통과가 아니다.
- 통과하면 나머지 미션 유형과 2·3막으로 넓힌다.
일정은 2027년 2월 스팀 넥스트 페스트를 노린다. 1막이 그대로 체험판이 된다.