고르면 지도가 바뀐다 — NEONVOID 2막 공사 중간 기록
1막에 이벤트와 숨은 미션이 들어갔고 회수·방어·호위 미션이 실제로 돌아간다. 2막을 봇으로 돌리다 강한 무기가 오히려 불리해지는 문제를 찾아 고쳤다. 실제 게임 화면으로 정리한다.
결론부터
2막 공사(P3)가 반을 넘었다. 1막에는 이벤트와 숨은 미션이 들어갔고, 회수·방어·호위 세 가지 새 미션도 실제로 돌아간다. 지금은 2막 A "제조 플랜트"를 마무리하고 있다. 이게 끝나면 윈도 빌드를 만들어 내가 직접 1막부터 2막 보스 스웜마더까지 해 본다.
이 글의 화면은 시안이 아니라 실제 게임 화면이다.
고르면 지도가 바뀐다

1막 중간에 이벤트 칸이 생겼다. 도시 AI가 처음으로 주인공에게 말을 거는 장면이다. 선택지는 셋이고, 고르면 무엇이 바뀌는지 버튼에 미리 적혀 있다. 듣거나, 신호를 역추적하거나, 기록을 팔 수 있다.

역추적을 고르면 지도 갈림길에 숨은 미션 "할로우 은닉처"가 세 번째 길로 나타난다. 다른 선택지를 고르면 이 길은 끝까지 보이지 않는다. 지난 글에서 말한 원칙대로다. 레버를 당기면 열차가 실제로 다른 역에 가야 한다.
선택마다 수입도 따로 쟀다. 무엇을 골라도 1막 총수입이 2,900~3,050으로 목표 범위 안에 들어온다. 어느 선택도 손해가 아니다. 대신 얻는 것이 서로 다르다.
새 미션 셋

회수는 흩어진 데이터 코어를 모아 탈출하는 미션이다. 처음에는 코어를 스치기만 해도 주워져서, 봇이 설계 시간의 절반도 안 돼 끝냈다. 그래서 코어 위에 몇 초 머물러야 데이터가 실리게 바꿨다. 코어 위에 서 있으면 적이 몰려든다. 버틸지 비킬지 고르는 순간이 생긴다.

방어는 송신탑을 지키는 미션이다. 적 일부가 나 대신 탑을 노리고, 그런 적 머리 위에는 주황 표식이 붙는다. 호위는 수송 드론이 내가 곁에 있을 때만 앞으로 가는 미션이다.
전투 중에는 화면 아래에 무전이 한 줄씩 뜬다. 이벤트에서 고른 효과가 다음 판에 걸리면, 그 판의 첫 무전이 그 사실을 알려 준다.
2막으로 가는 길

1막 보스를 잡으면 두 갈래 길이 나온다. 고르면 바꿀 수 없다. 이번 중간 점검에서는 A만 열어 두고 B는 잠갔다.

새 그림은 Codex로 11장을 그렸다. 데이터 코어, 탈출 링, 송신탑, 새 적 2종, 보스 스웜마더, 기체 노바, 코어 초상, 이벤트 일러스트 2장, 2막 A 지도다. 11장 모두 첫 생성에서 검수를 통과했다.
찾아낸 문제: 무기 하나가 난이도를 뒤집었다
2막을 봇으로 돌려 보다가 이상한 결과가 나왔다. 멀리 쏘는 무기를 든 기체가 7분 넘는 생존·방어 미션을 오히려 더 많이 실패했다. 강한 장비가 더 불리한 셈이다.
원인을 재 보니 적이 생기는 방식에 있었다. 화면에 동시에 있을 수 있는 적 수에는 상한이 있다. 약한 기체는 적이 상한까지 쌓여서 새 적이 덜 나온다. 멀리서 적을 계속 지우는 기체는 상한이 늘 비어 있어서 적이 세 배 빠르게(초당 3.9 → 12.3마리) 쏟아졌다. 그래서 2막 스테이지만 상시 생성 속도를 따로 조절할 수 있게 했다. 이제는 강한 장비가 더 쉬운, 원래 방향으로 돌아왔다.

보스도 같은 문제가 있었다. 보스를 잡는 시간이 세 번째 무기에 따라 37초에서 332초까지 갈렸다. 기본 무기는 탄이 한 마리만 맞고 사라지는데, 보스 주변의 적에 막혀 보스까지 닿지 못했다. 생성 속도를 조절하자 이 폭이 34~137초로 줄었다. 그림도 손봤다. 스웜마더가 비슷한 색의 졸개 무리에 묻혀서 흰 윤곽과 바닥 고리를 넣었다.
이 두 문제는 숫자만 봐서는 몰랐다. 봇 결과가 이상하다는 걸 알아챈 뒤 적 생성량, 피해 출처, 처치 거리를 하나씩 재서 찾았다. 처음 세운 가설("가까이에서 생긴다")은 틀렸다. 실제로는 생기는 양 자체가 늘어난 것이었다.
만드는 방식
이번에도 AI 에이전트 여러 명이 전투, 캠페인, 화면, 대본, 그림을 나눠 맡았다. 코드를 쓴 다음에는 다른 에이전트가 리뷰하고, 지적이 나오면 고친 뒤에 넘긴다.
- 동결 기록이 세 가지로 늘었다. 옛 20분 모드 16판, 1막 39판, 새 미션 13판이다. 봇이 고정된 장비와 시드로 판을 돌리고, 그 결과를 지문처럼 저장해 둔다. 단계마다 이 지문이 한 글자도 바뀌지 않았는지 대조한다. 2막을 지으면서 체험판이 될 1막이 모르는 사이에 바뀌는 일을 막는 장치다.
- 테스트는 30묶음이다. 그중에는 선택지가 실제로 아무것도 안 바꾸면 실패하는 테스트, 무전 대사 55줄을 대본과 한 줄씩 대조하는 테스트도 있다.
- 지난 버전의 세이브도 그대로 이어진다. 지도 노드 이름이 바뀌었지만, 이전 버전으로 만든 실제 세이브 3개를 읽혀서 확인했다.
다음
2막 A의 밸런스와 경제를 마무리하고 있다. 끝나면 윈도 빌드를 만들어 직접 플레이한다. 경로는 1막 → 이벤트 → A 루트 → 스웜마더다. 그 판정에 따라 B 루트(단속 구역, 보스 보이드 리퍼)로 넘어간다.