1막 맛보기판 공사 시작 — 옛 게임을 그대로 둔 채 새 게임을 끼워 넣는다
캠페인 설계를 실제 게임으로 옮기는 P2 계획. 20분 모드를 동결 기록으로 지키면서 스테이지·격납고·세이브·새 레벨업과 Codex 그림 24장을 넣는다.
결론부터
캠페인 설계를 실제 게임으로 옮기는 첫 단계, 1막 맛보기판(P2) 공사를 시작했다. 원칙은 하나다. 지금 돌아가는 20분 모드를 한 글자도 바꾸지 않은 채, 그 옆에 스테이지 모드를 끼워 넣는다.
P2가 끝나면 할 수 있는 것
- 1막 지도에서 스테이지 4개: 섬멸 → 생존 → 갈림길(엘리트 섬멸 또는 생존) → 게이트키퍼
- 스테이지가 끝나면 등급 S/A/B/C와 포인트. 격추되거나 철수해도 절반은 남는다
- 격납고: 무기 장착·강화·구매, 기체 3종(스파크 Mk.I 지급, 펄서, 이지스)
- 세이브 슬롯 3개, 격납고에 들어올 때마다 자동 저장
- 새 레벨업 화면, 출격 전 브리핑
- Codex로 그린 그림 24장 (기체 3 · 적 6 · 보스 1 · 아이콘 14)
영업 중인 가게 옆 칸을 트는 공사
이번 공사는 영업 중인 가게를 닫지 않고 옆 칸을 터서 새 매장을 내는 것과 비슷하다. 그래서 공사 전에 기존 매장의 장부를 사진으로 찍어 둔다.
- 봇에게 20분 모드를 시드 3개 × 봇 2종 × 20분·10분으로 플레이시키고, 결과를 해시로 저장한다.
- 공사 단계가 끝날 때마다 같은 플레이를 다시 돌려 해시를 대조한다. 한 글자라도 다르면 그 단계는 끝난 게 아니다.
이 게임에는 같은 시드면 늘 같은 결과가 나오는 시뮬레이션이 있다. Muse가 남긴 것 중 가장 쓸모 있는 자산이고, 이번 공사의 안전망이 된다.
그림을 게임에 넣는 법 — 먼저 실험했다
Codex 그림을 게임 안에 넣으려면 그림의 배경을 어떻게 처리할지 정해야 했다. 같은 기체를 세 방식으로 만들어 실제 게임 크기(48·64픽셀)로 전투 화면 위에 올려 봤다.

- A. 투명 배경 PNG: 깔끔하다.
- B. 검정 배경 + 밝기 더하기: 가장 밝게 빛난다. 하지만 빨간 적 탄과 겹치면 하얗게 떠서 "빨강은 위험"이라는 규칙이 깨진다.
- C. 검정 배경을 밝기로 투명하게: A만큼 깔끔하다.
투명 PNG로 정했다. 48픽셀에서도 삼각 날개 실루엣이 또렷하게 읽힌다.
합격 기준
봇 40판씩 돌려서 잰다.
- 스테이지마다 레벨업 8~12회
- 시작 30초 안에 위협이 와야 한다. 지금은 처음 5분 동안 받는 피해가 체력 100 중 19뿐이다
- 1막 보스 클리어율: 숙련 봇 65~85%, 서툰 봇 35~60%
- 보스 전까지 1,200포인트 이상 (두 번째 기체를 살 수 있게)
숫자는 출발점일 뿐이다. 재미는 내가 직접 10분 플레이해서 판정한다.
다음
전투·캠페인·그림·화면의 네 줄기로 나눠 동시에 만들고, 마지막에 합쳐서 내가 플레이해 본다. 그 결과를 다음 글에 올린다.